不必暴

大陆免费才是最贵的?今年是2019年以来《绝地求生》赚得最多的一年

前言:当“买断制”让人以为一锤子买卖才叫真价时,中国大陆游戏市场早已用数据给出另一个答案——免费并不便宜,便宜的往往是门槛。当《绝地求生》(PUBG)被多方渠道指向为“今年是2019年以来赚得最多的一年”时,问题的关键并非一句“吃鸡又火了”,而是:它如何在“免费”里做出了“最贵”的生意。

在大陆,所谓“免费”是商业设计而非价格承诺。F2P用低门槛拉大漏斗,再用多点位的付费节点提升生命周期价值:皮肤与联名外观满足展示需求,赛季通行证与任务循环驱动留存,箱子与概率内容带来长尾收入,电竞与直播制造话题回流。对《绝地求生》而言,免费化不是降价,而是把结算从一次性迁移到持续性;用户规模成倍扩大,ARPU不必暴涨也能放大总营收。

为什么今年会成为2019年以来《绝地求生》营收高点?一是免费后形成“内容—社交—直播”闭环,主播与赛事把新图、新模式、新联动转化为自然流量;二是反作弊与优化降低了回流门槛;三是大陆用户对“身份可见”的外观付费极为敏感,通行证+外观池构成稳定现金流;四是跨平台与区域活动提升支付触达。看似免费的入场券,实际是对时间、审美与社交关系的持续变现。

简短案例:某核心玩家在买断时代只付一次68元,如今在免费时代每赛季购买通行证、解锁高级外观、为喜爱主播支持联动皮肤,年度总付费轻松破数百元;而休闲用户虽然零付费,但通过在线人数与内容热度支撑更健康的匹配环境与创作生态,反向促成核心人群的稳定付费。由此,“免费”把过去被门槛挡在门外的流量收拢进来,再以可见度、稀缺性与参与感完成变现。

结论并不神秘:在中国大陆,免费是获取规模的工具,最贵的是持续关系。对《绝地求生》而言,今年的高营收只是验证——当产品节奏、内容更新与社区生态对齐,免费模式本身就是增长引擎,而非促销手段。

019年